Beiträge von Brynja

    Changes

    • Renamed the new asteroid rings around planets from AsteroidFieldRing to AsteroidRingPlanet, keeping the old AsteroidFieldRing instance
    • GrassV2: better check for abrupt steep slopes
    • Asteroids Rings: adjusted ring texture slightly, supporting now color grading (in yaml specify either "color1" or "color1 - color2"), visible from planet, playfield server now generates correct colliders around all players
    • Asteroids Rings: bigger size, allow to specify the color in the playfield.yaml under Properties, default color is grey
    • AsteroidRings: slightly higher distance to planet of inner ring, taking two random colors if nothing specified in yaml
    • AsteroidRings: desaturized random ring colors a bit, increased visible near distance of dust from 50m to 150m, improved fade in of asteroids
    • AsteroidRings: tinting asteroids according to ring color, asteroids got a bit bigger to avoid vessels getting stuck on colliding
    • AsteroidRings: increased visible near distance of dust even more from 150m to 200m, asteroids get now position above or below dust to not cut into it, higher visible distance for smaller asteroids
    • MP: structure updates are now sent every 3s instead of only 5s to show f.e. shield update state in MP faster
    • Optimization: all turrets in all structures don't do any target raycasting any more if they are switched off in CP
    • GrassV2: allowing now Flower01 and other cross planes in a much higher number, scaling xz also with half y if specified
    • GrassV2: increased number of possible instances from 2.5k to 30k
    • GrassV2: set internal buffers for custom mesh grass to 1000 each as they don't occur that often (performance optimization)
    • GrassV2: Added: custom meshes, improved probability backward compatibility
    • Added option to disallow spawn nearby in PvP
    • Land predator "Otyugh" improved behavior. Added: fireball and flame breath as attack options
    • Add INFO button + popup to constructor, furnace and deconstructor UI's
    • Modders can now put changed configuration files for the default scenario (.ecf files in Content/Configuration) in Content/Mods => no more need to touch the originals which will be overwritten with each update
    • Console command 'prefabinfo': Added: description for two parameters
    • Added: Structure Attack and Defense values to allow assessing / comparing different structures in regard of combat strength
    • Added: +PlayfieldDOKU folder to playfields and Added: Playfield Ambient Sound and Soundtrack files there.
    • O2 calculation is now done on 0.5m voxels instead of 1m voxels. With that change, structures will get oxygened in much more detailed areas.
    • ModAPI: Added: some requested properties to IStructure
    • ModAPI: Added: some requested properties to IEntity
    • Solar Panel : new console command "spanel af Param1 Param2" will add energy = Param1 to the solar battery. Param2 is optional and is the entity Id targeted (it must be a spawned base) without Param2 the closest base to the player will be targeted.
    • DialogueSystem: Added: new variable types (dbglobalpf_int and dbplayerpoi_int)
    • Creative mode: default-deactivated CPU (CPU and m/v can be activated via console > use 'help gopt' for more info)
    • Added: to /content/playfields folder: text file each with list of soundtracks and ambient sounds (for builders and creators)
    • Added: Flamethrower and Ammo to some Traders and Loot Tables
    • Added: error message when a playfield.yaml is of 0 bytes (reported by a server owner)
    • Internal optimization: normal data for planets is now saved in cache folder instead recreated every time on load
    • Removed internal workaround that planet needed to get rotated by 90°
    • Updated: Zirax Gas Refinery (Kaeser)
    • Added: New variant for Tribal Burial Chamber (Kaeser)
    • Added: AbandonedOutpost and AbandonedWorkshop (new T1 starter planet POIs; Not yet deployed; thx to fractalite & vermillion)
    • Added: Temple of the Lazpereis (9oo9oo; POI has pre-damaged admin core)
    • Added: Civil Transport Hub T2 (by Kithid)
    • Added: dedicated HP to CV Warpdrive
    • Added: Kriel Space Drone Base ( by Escarli)
    • Added: Zirax Dreadnought (by vermillion)
    • Updated: RadosMissileBase (thx to vermillion)
    • Updated: Kriel BAO Caenum Platearum (by Escarli)
    • Dialogues.ecf and Dialogues-config-and-examples.txt: Added example for Traders to have dialogue with the choice to go to their offers
    • Trader dialogue is now saved into blueprints as well
    • Sun light color is now applied to rings and distant objects as well
    • Updated Main Localization
    • Partially updated Localization of Default Scenario (PDA and Dialogues)
    • Partially updated Localization of Tutorial (PDA); Note: Empyriopedia has been removed from Tutorial PDA until updated/restructured
    • Ring asteroids: adjusted rotation to fit the old rings better, adjusted radius to fit the old rings better
    • DialogueSystem: allowing now 30 items for all lists (f.e. Next, etc), allowing now max. 12 results (old was 7), added possibility to jump to a state defined in a string variable
    • Set back device textures to 2k (from 1k). Use texture resolution "Half" to save memory on low end computers
    • Adapted Constructor-like devices help text's loca keys
    • Added randomized dialogue quotes to walking civilians and guards in the polaris planetary trading station (Starter planet) as a first test
    • Added back old Empyriopedia to Tutorial scenario for EXP v1.2
    • DB: added index for discovered POIs to speed up query
    • DB: added index for entities to speed up query

    Fixes

    • Fixed: Respawning at the tent will kill the player
    • Fixed: Sun flares not showing up on planet playfields
    • Fixed: AI patrols vessels can continue to rotate & turn at the location they were stopped
    • Fixed: AsteroidRings > fixed collider being positioned wrong in MP when changing from planet to space
    • Fixed: CoQ spam with Multiple AsteroidRings in a playfield
    • Fixed: Some AI patrols vessels can continue to rotate & turn at the location they were stopped
    • Fixed: Vegetation showing in POIs
    • Fixed: [MP] AI Turrets sometimes continue to shoot at dead NPC's that are not rendered
    • Fixed: Slow / bugged terrain rendering around POIs in MP
    • Fixed: Ultra Rare Alien Containers sometimes do not have loot
    • Fixed: Cruise Mode with thrusters off does not let ship come to a full stop
    • Fixed: Vessels can get stuck inside other vessels when the parent vessels "rolls" after undocking
    • Fixed: NPC spawn on Waystation 04
    • Fixed: Food Processor is always on when spawning a blueprint in
    • Fixed: Salvaging ventilator blocks did not give back materials
    • Fixed: issue with turkish loca on some occurences
    • Fixed: ZiraxCommander (old AI) can shoot through windows/walls/blocks
    • Fixed: Ammo missing message displaying when ammo type is available in the ammo box
    • Fixed: Certain blocks/devices get wrong block picked up with SI-collapsed parts
    • Fixed: A face of the block shape "Cube Stepped Edge" can go invisible when placed next to another block
    • Fixed: "Cut corner e" can get a invisible side with concrete stairs
    • Fixed: [MP/Co-op] No sound from doors or ramps which are setup to be controlled by motion sensors
    • Fixed: [Co-op] A CoQ can trigger when trying to join a Co-op game that has a password setup
    • Fixed: Drones randomly spawning in 1 location
    • Fixed: StationServices take money from player although repair area blocked / no repair happened
    • Fixed: Logistics window shows too many item cells and 'connected color' overlay stays on screen in these surplus cells (e.g. when changing to a repair station)
    • Fixed: Planet patrol vessels will not respawn
    • Fixed: O2 does not pass through doorframes and through certain arrangements
    • Fixed: Exiting a planet or moon's atmosphere into space will result in you being kicked backwards back into the planet
    • Fixed: Pirates Raider Base
    • Fixed: CoQ after removing the container assigned to deconstructor
    • Fixed: Auto level for players & vessels when within 6.25km of a planet is not the same
    • Fixed: problem that .bin file was always regenerated on first load of the game
    • Fixed: rolling prevents (shield) damage
    • Fixed: Thrust projection for "Thruster jet M" & "Thrusters L" not centered
    • Fixed: prefabinfo does not find blueprints in Stock folder
    • Fixed: Stopped AI Vessels can continue to move if the player moves far away
    • Fixed: "Discovered by" dates are not progressing & stuck at 01/08/2474
    • Fixed: Players with to high ping dont get kicked (=> on client side there is now a popup shown if the ping is 10s higher than the limit)
    • Fix for regression that player died again when he respawned at medic station and the BA with the medic station was DSL'ed
    • DialogueSystem: potential fix for losing variable content if there was a connection timeout when starting a dialogue

    UPDATE!


    Dank unserem lieben 5uicid und einigen Anpassungen von uns haben wir eine neue Map - ohne Galaxies! Wir werden den Server direkt online schalten, sonst farmt und baut ihr umsonst und steckt unnötig Zeit in Dinge, die bald weg sind. Damit ihr nicht ganz von vorne anfangen müsst, meldet euch bitte hier im Forum, in der Shoutbox via Ticket bei uns. Wir können zwar nicht sehen, was in euren Lagern steckt, aber haben noch die Möglichkeit, an eure Strukturen (Gebäude; Schiffe) zu kommen und können euch so eventuell Blaupausen davon erstellen. Die Materialen bekommt ihr natürlich gestellt. Das alles natürlich nur, wenn ihr das auch möchtet ;) Ihr könnt auch von vorne anfangen...


    Eure bereits gesammelten Rep-Punkte werdet ihr behalten, ebenso werden wir - sobald ihr auf dem Server eingeloggt seid - eure AutoMiner auf den letzten Stand vor Shutdown bringen.


    Es tut uns leid, aber uns blieb keine andere Lösung. Je länger wir damit nun warten, desto mehr ist im argen und desto mehr geht eventuell verloren.


    Nutzt die Möglichkeit und schreibt uns!


    Liebe Grüße


    Brynja :blume: und Warey :bee:

    Hallo ihr Lieben,


    wie ihr wisst haben wir viele Probleme mit nicht mehr funktionierenden Playfields und - leider auch - mit einigen Spielerprofilen. Diese verschwinden einfach. Wir haben uns viel umgesehen und viel gelesen, haben auch einen Server mit ähnlichen Problemen gefunden und die Vermutung liegt sehr nahe, dass es an den Galaxien liegt.


    Wir sind gerade dabei, eine eigene Map zu basteln - OHNE Galaxy - die dennoch genug Abwechslung bietet. Dies wird sich noch eine Weile hinziehen, sie ist noch nicht vollständig und muss dann natürlich noch auf Herz und Nieren getestet werden.


    Wir geben euch rechtzeitig Bescheid, wenn wir die Karte live schalten wollen und bieten euch natürlich gerne zum Start Unterstützung in Form von Material an, wenn ihr das möchtet.


    Server-Wipes sind für uns immer etwas, was wir am liebsten umgehen wollen. Allerdings ist es uns nicht möglich, die derzeitigen Probleme zu beheben. Auch schauen sich einige schon nach anderen Servern um, was primär an den auftretenden Problemen liegt. Das verstehen wir in diesem Fall natürlich, dennoch muss etwas getan werden.


    Wir hoffen auf euer Verständnis. Gerne könnt ihr uns hierzu auch im TS ansprechen.


    Liebe Grüße

    Brynja :blume: & Warey :bee:

    Hallo ihr Lieben,


    wir haben nun die Empyrion Scripting Mod auf dem Server installiert.


    Mit dieser Mod könnt ihr euch auf den Displays beispielsweise den Füllstand eurer Schiffe anzeigen lassen (Treibstoff; Pentaxid; Sauerstoff), sie automatisch beim Andocken in eurer Base auftanken lassen oder die Produktion und eurer Lagersystem vereinfachen, indem alles nach euren Wünschen automatisch verteilt wird.


    In der Base oder auf euren Trägern könnt ihr euch auch anzeigen lassen, welche Schiffe angedockt sind, ob sich Passagiere an Bord befinden oder wer sich gerade auf dem Playfield tümmelt.


    Wer die Mod noch nicht kennt und wissen will, welche Möglichkeiten sich bieten, findet hier eine Dokumentation der Mod einschl. Videos (Deutsch). Das in den Videos gezeigte Mod-Schiff zum Testen bekommt ihr hier.


    Wenn ihr die Mod im privaten Spiel ausprobieren wollt, könnt ihr sie hier runterladen: EmpyrionScripting.


    Wir wünschen euch viel Spaß mit den neuen Funktionen! Wenn ihr Fragen habt, meldet euch :-)


    Liebe Grüße

    Brynja aka Crazycoffee

    Hallo ihr Lieben,


    hier eine kleine Übersicht über alle Befehle, die ihr auf unserem Server nutzen könnt:


    Allgemeine Befehle

    !rep Zeigt euch eure aktuellen Reputationspunkte an.
    !müll Öffnet ein Fenster, in dem ihr mehrere unerwünschte Items aus eurem Inventar auf einmal entsorgen könnt.
    cb:sethome:ID Markiert eure Base als Heimat-Ziel, zu dem ihr im Notfall porten könnt (z. B. wenn ihr auf einem fremden Planeten gestrandet seid). Die ID findet ihr in der Steuerkonsole ("p") unter Statistiken am linken unteren Bildrand.
    cb:gohome Mit diesem Befehl portet ihr euch zu dem festgelegten Heimat-Ziel. Achtung: dieser Befehl kann nur bis zu 2 Minuten nach eurem letzten Tod verwendet werden!
    cb:survival Spawnt euch ein einmaliges Starterpaket.


    AutoMiner


    Damit keine Ressourcen blockiert werden, könnt ihr bei uns den AutoMiner nutzen. Hierbei handelt es sich um ein virtuelles Bergbaugerät, mit dem ihr in bestimmten Intervallen Erze abrufen könnt.

    Der AutoMiner hat verschiedene Stufen. Die höchste Stufe ist 10. Jeder AutoMiner benötigt je Stufe alle 60 Minuten eine große Kraftstoffzelle. Ein AutoMiner Stufe 5 benötigt also alle 60 Minuten 5 Kraftstoffzellen.


    Die Erzsorten in den Befehlen:


    Eisen (Iron) = IR

    Kupfer (Copper) = COP

    Kobalt (Cobalt) = COB

    Magnesium = MA

    Promethium = PR

    Neodynium = NEO

    Silizium (Silicon) = SI

    Sathium = SA

    Gold = GO

    Erestrum = ER

    Zascosium = ZA

    Pentaxid = BC

    Titan = TI


    am:buy:Erzsorte Mit diesem Befehl kauft ihr einen AutoMiner der die entsprechende Erzsorte für euch abbaut. Miner Stufe 1 sind für alle Erze kostenlos. Habt ihr bereits einen Miner der Stufe 1 könnt ihr diesen mit dem gleichen Befehl upgraden.

    Kosten: Stufe x 1500 Credits (Bsp.: Upgrade auf Stufe 2 kostet 3000 Credits, bei Stufe 5 sind es 7500 Credits).
    am:fuel:Erzsorte:Menge Zum Auffüllen der AutoMiner (Bsp.: am:fuel:COB:20).
    am:fuel:all:all Füllt alle vorhandenen AutoMiner unabhängig der Erzsorte mit allem sich im Inventar befindenden Treibstoff auf.
    am:get:Erzsorte Leert den entsprechenden AutoMiner und öffnet ein Fenster, aus dem ihr das Erz in euer Inventar ziehen könnt.
    am:get:all Leert alle AutoMiner und öffnet ein Fenster, aus dem ihr das Erz in euer Inventar ziehen könnt.
    am:info Zeigt den Status eurer AutoMiner.


    Erzspeicher der AutoMiner


    Stufe der AutoMiner Max. Speicherkapazität
    Level 1 300 Erze
    Level 2 600 Erze
    Level 3 750 Erze
    Level 4 1200 Erze
    Level 5 1650 Erze
    Level 6 1950 Erze
    Level 7 2400 Erze
    Level 8 3000 Erze
    Level 9 6000 Erze
    Level 10 9000 Erze

    Hallo ihr Lieben!


    Nachdem am 05.08. Empyrion released wurde haben wir das zum Anlass genommen, unseren Server wieder zu reaktivieren. Im Gegensatz zu damals gibt es nun einige Besonderheiten. Während eurer Spielzeit erhaltet ihr Reputationspunkte. Diese Punkte könnt ihr zum Beispiel gegen Waffen, Schiffe oder Support-Pakete eintauschen.


    Zum Start kann sich jeder einmalig ein Starterpaket abholen, was den Anfang ein wenig erleichtern soll - hierfür werden euch keine Punkte abgezogen. Auch kostenlos könnt ihr euch täglich ein kleines Support-Paket abholen, welches das Überleben erleichtert.


    Alle 10 Minuten bekommt ihr 10 RP (Reputationspunkte). Was ihr euch dafür alles holen könnt findet ihr hier :-)


    Wenn ihr Fragen habt meldet euch bei uns :-)


    Liebe Grüße

    Brynja & Warey